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MotoGP eSport Championship: motorsport digitale

Nel 2019 il mercato dei videogame ha registrato un incasso tre volte superiore a quello del cinema. L’anno successivo la cifra è salita. Sia per via di una pandemia che ha costretto milioni di persone a stare in casa, sia perché il settore ha beneficiato di una sovresposizione mediatica, derivata da quegli atleti che, impossibilitati a gareggiare, si sono dedicati alla controparte digitale del loro sport.

Nel Motomondiale, tra marzo e giugno 2020, si sono disputate le Virtual Race, cinque gare che hanno visto i piloti sfidarsi… dal salotto di casa, utilizzando il videogioco ufficiale con cui, dal 2017, viene disputato il MotoGP eSport Championship: un campionato virtuale parallelo a quello reale.


Un’introduzione al mondo degli eSports

Gli eSports, o sport elettronici, sono competizioni professionali che si svolgono attraverso i videogiochi. Benché si tratti di un fenomeno, sotto certi aspetti, di nicchia, è in realtà un mondo altamente strutturato. Con tornei, leghe nazionali e internazionali, sponsorizzazioni, diritti d’immagine e televisivi, squadre, atleti professionisti, stadi, merchandising, riviste, giri di scommesse, hanno tutto ciò che si può trovare negli sport tradizionali.

Nel 2019, l’intero settore, ha superato il miliardo di dollari tra investimenti e sponsorizzazioni. Il mercato più grande è quello americano, che possiede i due team più titolati: SoloMid e Cloud9. Valutati 400 milioni di dollari l’uno, secondo una stima di Forbes, hanno un rapporto valore/ricavi più alto di club calcistici come Real Madrid e Barcellona.

Il secondo mercato mondiale è quello cinese, seguito da quello europeo.

L’Italia è una piccola nicchia. I team nostrani col più alto valore, Mkers e Qlash Italia, sono valutati come un club minore della Serie A. Poco più di 3 milioni di euro.

Mkers è una realtà a metà strada tra la società sportiva e la media agency. Ha sotto contratto oltre 40 players specializzati in prevalenza su simulazioni sportive e sparatutto in prima persona, e ha una partnership con l’A.S. Roma, per la gestione della squadra nei tornei di eFootball.

Qlash è una organizzazione e-sportiva. Coltiva community di giocatori, organizza tornei, e possiede un’accademia per players professionisti, e dei team impegnati in prevalenza nei MOBA (Multiplayer Online Battle Arena).

In Italia esiste poi la GEC (Giochi Elettronici Competitivi), un ente con oltre 65.000 atleti tesserati, che fa parte dell’ASI (Associazioni sportive sociali italiane). Il compito del GEC è quello di monitorare e disciplinare il settore delle competizioni videoludiche. Aiuta i suoi associati a organizzare tornei, aprire gaming house, creare squadre e supportarle nelle competizioni.


Gli eSports nel motorsport

Per tradizione, il mondo degli eSports è di tipo bottom-up. Sono i videogiocatori a premiare l’interesse verso un titolo e farlo crescere sino a praticarlo a livello professionistico. Questo avviene soprattutto per i giochi di tipo classico (sparatutto, strategici, picchiaduro etc.).

Nel settore delle simulazioni sportive però, si assiste a processi inversi. Sono le leghe professionistiche o gli atleti a promuovere l’interesse verso l’organizzazione o la partecipazione a competizioni virtuali nel loro campo. Il motorsport è stato un esempio di questa pratica.

Nel 2020, le società che detengono i diritti sportivi e mediatici delle competizioni fermate dalla pandemia, si sono rivolte alle controparti virtuali per tenere vivo l’interesse di pubblico e sponsor. Ad aiutarli, il fatto che le simulazioni sportive seguono le stesse regole degli sport da cui nascono, perciò sono comprensibili anche da un pubblico non interessato al mondo del gaming.

La Euro NASCAR ad esempio, il campionato Europeo della più nota competizione motoristica americana, ha organizzato una stagione virtuale alternativa a quella reale. Le 8 gare, disputate col simulatore iRacing, hanno permesso a team e piloti di accumulare punti validi per la NASCAR Whelen Euro Series, in attesa che quest’ultima ripartisse dal vivo.

Anche la Supercars, il campionato turismo australiano, ha invitato i propri piloti a disputare alcune gare su iRacing. Ma si è trattato più che altro di intrattenimento, in attesa che la competizione ripartisse dal vivo. Un’operazione simile a quella avvenuta nella Formula 1.

Virtual GP

Il 15 marzo 2020 la FIA, in rispetto delle restrizioni anti-pandemiche, ha annullato il Gran Premio inaugurale d’Australia e i successivi sette Gran Premi di Formula 1.

In risposta alla situazione di stallo, la Veloce eSports, un team britannico che compete in simulazioni motoristiche come Gran Turismo, Forza Motorsport e Project Cars, ha organizzato un Gran Premio virtuale, invitando a gareggiare simdrivers professionisti, ma anche piloti reali e atleti, come calciatori e golfisti.

Il #NotTheGP Australiano è stato trasmesso sui canali Twitch e YouTube di Veloce eSports, riscuotendo un buon successo di pubblico. Tant’è che Liberty Media, l’agenzia che detiene i diritti mediatici della Formula 1, ha deciso di ufficializzare l’iniziativa, organizzando a sua volta un proprio calendario composto da otto Virtual GP (quelli saltati per lo stop).

Tra i partecipanti, oltre i piloti ufficiali della F1, personaggi mediatici legati al mondo del motorsport, come Luca Salvadori, motociclista professionista e youtuber, nonché unico italiano a disputare l’evento, alla guida della monoposto digitale Alpha Tauri.

La F1 Virtual Grand Prix Series, vinta, per la cronaca, dal pilota George Russell, non ha sostituito il campionato reale. Ha intrattenuto il pubblico e ha pubblicizzato il “vero” campionato virtuale ufficiale della F1.


L’ e-Mondiale di Formula 1

La F1 ESports Series si corre dal 2017, attraverso il gioco ufficiale realizzato dalla Codemaster, software house inglese specializzata in simulazioni di guida sportiva. Nota anche per aver realizzato la serie Colin McRae Rally.

La partecipazione è aperta a chiunque abbia compiuto almeno 16 anni e sia in possesso dell’ultima versione del gioco (attualmente F1 2020) per PC, Playstation 4 o Xbox One.

Ogni giocatore ha libero accesso alle fasi di qualificazione, composte da una serie di sfide interne al gioco uguali per tutti i partecipanti. Superate le quali, si accede al Pro Draft, una sorta di selezione simile a quella praticata dalla NBA, in cui le scuderie ufficiali scelgono i simdrivers che gareggeranno per loro nella Pro Series, il campionato virtuale della Formula 1.

Accedere al Pro Draft non è semplice. Le sfide durano diversi mesi e sono competitive e complesse. Si va dal semplice tempo sul giro a situazioni di gara simulata, con diverse auto e condizioni meteo, passando per campionati in scala ridotta.

Ogni sfida permette al giocatore di accumulare un punteggio che varia non solo in base ai risultati ottenuti, ma anche allo stile e agli aiuti alla guida, come i controlli di trazioni, frenata o traiettoria, cambio manuale o automatico, etc.

A differenza del campionato reale, le vetture sono livellate nelle prestazioni, così da permettere a tutti i piloti di competere alla pari. Rimane comunque la possibilità di effettuare la messa a punto per sfruttarle al meglio in ogni circuito.

A vincere l’edizione 2019 è stato David Tonizza, ragazzo di 19 anni originario di Viterbo, scelto ai Pro Draft dalla Ferrari Driver Accademy come prima guida per il team Hublot, quello che, a Maranello, è impegnato negli eSports.

La stagione 2020 è partita lo scorso ottobre, e il montepremi è salito a 750 mila dollari.

E nel motociclismo?


Stay At Home GP

Dopo il rinvio del Gran Premio di apertura in Qatar, previsto per l’8 marzo, il motomondiale 2020 è ufficialmente ripartito il 19 luglio sul circuito di Jerez de la Frontera, per il Gran Premio Red Bull di Spagna. Si è concluso il 22 novembre in Portogallo, all’Autodromo Internazionale di Algarve, con la vittoria di Joan Mir, pilota spagnolo del Team ECSTAR Suzuki.

Per coprire i mesi di stop, la Dorna (la società che detiene i diritti mediatici e sportivi della Moto GP), sulla scia di quanto fatto da Liberty Media per la Formula 1, ha organizzato alcuni Gran Premi virtuali sotto il nome di #StayAtHomeGP, invitando a correre i piloti ufficiali del motomondiale.

Il primo Virtual GP si è tenuto il 29 marzo 2020 sulla pista del Mugello. L’evento ha riscosso un ottimo successo mediatico, tanto da convincere gli organizzatori a proseguire con l’iniziativa

Le successive Virtual Race si sono disputate al Red Bull Ring (Austria), Jerez (Spagna), Misano (San Marino) e Silverstone (Inghilterra), coinvolgendo via via un rooster di piloti sempre più ampio, e includendo anche le classi minori: la Moto 2 e la Moto 3.

Come per la Formula 1, si è trattato di un evento pensato per intrattenere il pubblico in attesa del riavvio della competizione reale. Ma se qualcuno si è appassionato, sappia che non sono un’eccezione. Anche la Moto GP, come la Formula 1, ha un suo campionato virtuale ufficiale.

Prime edizioni

La prima edizione del MotoGP eSport Championship si è svolta nel 2017, ed è stata un’esclusiva per la Play Station 4.

La competizione era divisa in due fasi.

Nella prima i giocatori erano invitati a prendere parte a sei sfide online interne al gioco, da disputare in sei piste diverse con altrettante moto e piloti differenti. Da queste venivano selezionati i 16 giocatori migliori, che si sarebbero sfidati a Valencia, in un’apposita game room allestita in occasione dell’ultimo Gran Premio stagionale del campionato reale.

A vincere l’edizione è stato Lorenzo Daretti, in arte Trastevere73, uno studente e gamer all’epoca diciottenne, che si è aggiudicato una BMW M240i.

L’edizione 2018 è stata aperta ai videogiocatori su PC e X-Box One. Per far fronte alla platea di concorrenti più ampia, la fase di qualificazione è stata divisa in due tranche da quattro sfide ciascuna. Da ognuna sono stati selezionati 24 piloti virtuali, che si sono sfidati in due semifinali.

La prima è stata disputata in occasione del Gran Premio di Misano, tra i 12 piloti selezionati nella prima manche di qualificazioni. La seconda si è disputata al Movistar eSports Center di Madrid, tra i restanti 12 piloti.

La finalissima è stata disputata in occasione dell’ultimo Gran Premio stagionale del campionato reale, a Valencia. Ha visto sfidarsi i sei vincitori di ogni semifinale. A spuntarla, per il secondo anno consecutivo, è stato ancora Lorenzo Daretti, che si è portato a casa un’altra BMW M240i.

Ristrutturazione

Dal 2019 il MotoGP eSport Championship è diventato un campionato più strutturato.

La fase di qualificazione, aperta a giocatori su PlayStation 4, Xbox One e PC, comprendeva sei prove per il miglior tempo sul giro, da cui venivano selezionati 72 piloti virtuali, divisi in due gironi: Europa e Resto del Mondo.

La seconda fase, detta Pro Draft, era sempre una sfida sul miglior tempo sul giro. I piloti del girone europeo la svolgevano sul circuito di Le Mans (Francia), con la KTM RC16 Tech 3 del portoghese Miguel Oliveira. Quelli del Resto del Mondo concorrevano sul circuito del Buriram (Thailandia), con la Ducati GP19 Pramac Racing di Jack Miller.

Dal Pro Draft 12 piloti (9 dall’Europa, 3 dal Resto del Mondo) accedevano alla Global Series.

Il campionato vero e proprio si disputava lungo sei circuiti, in concomitanza con tre tappe della Moto GP reale, all’interno di una gaming house allestita da Lenovo, partner tecnico del motomondiale eSports.

Per il 2019, le tappe del campionato virtuale sono state Mugello (Italia), Aragon (Spagna), Red Bull Ring (Austria), Sepang (Malesia), Jerez (Spagna) e Philip Island (Austria).

I dodici piloti selezionati hanno avuto la possibilità di scegliere la moto con cui disputare il campionato. L’ordine di scelta è stato stabilito dal Final Draft: un time attack sul circuito del Qatar con la Yamaha Petronas di Fabio Quartararo.

L’edizione del 2019 è stata vinta da Andrea Severi, in arte AndrewZh, simdrivers di Bologna, alla guida di una Ducati.

Verso la F1

La quarta stagione, corsa nel 2020, ha portato piccole ma sostanziali differenze, che hanno avvicinato il campionato della e-MotoGP a quello delle e-Formula 1.

Si è iniziato direttamente con la fase del Pro Draft: tre sfide in time attack mode in tre circuiti con altrettanti piloti e moto differenti. Ai partecipanti è stato assegnato un punteggio che ha permesso di selezionare i 22 migliori piloti, ripartiti su due classifiche: 16 dall’Europa e 6 per il Resto del Mondo.

A differenza del 2019, il Final Draft è stato sostituito dal Draft Pool. Non è il giocatore a scegliere la moto con cui correre, ma la scuderia a scegliere i suoi due piloti virtuali (uno ufficiale, uno di riserva). Il 2020 ha dunque visto nascere i primi team eSports delle undici squadre impegnate nel motomondiale reale, tra cui anche le italiane Ducati e Aprilia.

Le gare della Global Series sono salite a 8. Si dovevano disputare due alla volta, durante 4 tappe del campionato reale, all’interno delle gaming house Lenovo. Tuttavia, a causa delle limitazioni alla mobilità dovute alla pandemia, ogni giocatore ha corso da casa sua. Il calendario è rimasto comunque invariato. Si è corso al Mugello (Italia), Jerez (Spagna), Red Bull Ring (Austria), Silverstone (Gran Bretagna), Misano (San Marino), Philip Island (Australia), Valencia (Spagna) e Sepang (Malesia).

L’edizione 2020 della competizione è stata vinta dal pilota spagnolo “Williams_Adrian”, che ha corso per il Red Bull KTM Factory Racing Team. Con cinque primi posti su otto gare e 204 punti totali, ha battuto l’italiano “trastevere73”, arrivato secondo.

E in futuro?

Per l’edizione 2021 è stato previsto l’inserimento della Rising Star, una competizione destinata a piloti “emergenti” che vogliono ottenere un posto nel Pro Draft 2021.

Con l’inserimento del Draft Pool infatti, i simdrivers scelti dalle case motociclistiche che ottengono buoni risultati nella Global Series, vengono riconfermati l’anno successivo. Gli spazi di inserimento per nuovi giocatori si riducono. La Rising Star cerca di replicare sul digitale l’esperienza dei talent cup, come la MotoGP Red Bull Rookies Cup, dando la possibilità a nuovi videogiocatori di emergere.

La Rising Stars è una sfida sul miglior tempo sul giro, da svolgere su quattro diversi circuiti con altrettanti piloti e moto. Vengono selezionati 33 piloti, ripartiti su tre classifiche: Americhe, Europa&Africa, Asia&Oceania.

Per ogni area geografica vengono selezionati 11 piloti, che si sfideranno in una “finale regionale” volta a decretare i tre migliori (1 per regione) che potranno ottenere un posto sicuro al Pro Draft 2021.

La Rising Stars si è conclusa lo scorso ottobre, e per l’area Europa&Africa ha vinto l’italiano Michael Amara, in arte Vindex813.


Il gioco

Il gioco con cui viene disputato il MotoGP eSport Championship è sviluppato e distribuito da una software house italiana con sede a Milano, parte del gruppo tedesco koch Media: Milestone

La Milestone ha una solida tradizione come sviluppatore di giochi di corse, in particolare motociclistiche.

Nei primi anni duemila realizzò i giochi ufficiali della Superbike, riscuotendo pareri positivi di critica e pubblico. In particolare con Superbike 2001, considerato, ad oggi, il miglior capitolo della serie.

Nel 2007 la software house giapponese Capcom ha acquistato la licenza della MotoGP, affidando a Milestone lo sviluppo del titolo MotoGP 07, esclusiva per PlayStation, e il suo seguito: MotoGP 08, disponibile anche per PC e X-Box 360.

I capitoli 9/10 e 10/11 sono invece stati realizzati dalla software house inglese Monumental Game.

La Milestone è tornata a lavorare alla serie Superbike sino al 2012, anno in cui ha acquistato i diritti della della MotoGP, divenendo lo sviluppatore e distributore ufficiale del gioco.

Dal 2017 la Dorna l’ha scelto come simulazione ufficiale del campionato eSports, siglando con la Milestone un contratto che durerà sino al 2021.

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